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  ワルク キャラ別対策2  2005.01.02.Sun / 12:00 
vs 紅摩(原文 K猫さん)
実は自分も地元にいない為に相当今悩んでるキャラなんですよね・・・
あとコウマ側のタイプにも寄っても安定しなくて

とりあえず基本は上からは行かない事を前提として空Aイカや地上で牽制と空間制御
ダッシュ相殺で強引に近づかれる事も多いですが抑止すると言う意味で振ります
潜り込まれない様に注意
あとは隙を見てHJBで反対側に逃げ、コウマからすぐ距離を置いてまた立ち回る
逃げようとする所にコウマ側のダッシュ2Bが怖いですがそこには立ちBでジャンケン
こちらのチェーンからの暴れ潰しAシューレは読み三定で抜けられガー不まで行かれるので注意する

今のトコ確信を持って言えるのはこれ位ですね


vs ワラキア(原文 ILSさん)

立ち回り
基本的に地道に近寄っていくことになります。
相手が空中前ダッシュしたら
「このバカがぁぁぁぁ!!!」
という気持ちでHJBを当ててください。
そこからいつものように引き摺り下ろし、こちらのターンにもっていきます
しかし、最近のワラキア使いにそんなバカはいません。
跳ぶにしても空中バックダッシュJBなどで、うまくこちらのJ攻撃をかわしつつ攻撃してきます
まぁJBのダメージだけなら安いので、それを経費と考え、相手に近づきます。
つまり、跳ぶ相手には我慢強く立ち回り、どうにかJ攻撃当てて引きずり降ろせ
って事ですね。

では地上にいる相手にはどうするか?
ワラキアの2BはこちらのJ攻撃にほとんど勝てます。
かといって地:地ではワルク側がリターンを取る方法がない。
リターンをとる方法は私が知っている中ではこれしかない
それは、相手の2Bを誘い、技の硬直に攻撃を当てるしかありません。
そのために前J低空ダッシュと後J低空ダッシュを使い分けます。
後者の方は別に最低空で出す必要はありません。
むしろ最低空で出さない方がいいです。
この使い分けで相手の2Bに勝てるようになります
つまり地上にいる相手には低空ダッシュを使い分けろ、ということなんだろう、多分

被起き攻め
レプリカ起き攻め  これはけっこうおしっぱシールドヴァイスで抜けれます
Pei式    しらね
低空ダッシュからの空かし   ファジー投げでも仕込めば?


vs メカ(原文 ILSさん)
基本的にJBは振らないこと。相手の下を取ったときだけ振る
スクランダーを警戒しまくる。遠距離では我慢強くなってください
迂闊に手をださない。 たまにBヴァイスで近づいてみるっていうのが割りと使える。
ボウガン読んで出せば相手にフルコン決められるしね。
必死こいて近距離まで近づいたらひたすらまとわり付く。
チキンガードとかみたらJA連打でひきずりおろすor空投げ
そっから起き攻めで殺す。

相手HEATorMAX時はカルストが届く位置で地上に張り付く。
相手のADを見てからカルスト出して、状況有利に持っていくのが大事
もちろん相手が空中に逃げるようならJB振って追い詰めること。
相手が地上でずっと隙を伺っているようなら回復されるのはしょうがないと思ったほうがいいかな

相手を端に追い詰めたならある一定の距離(相手の2Bが届かない距離)で
Aイカを出し続ける、というのもあり。相手はゲージ使わないと反撃できない
そして相手が動いたところに空投げorJBの二択をしかける

立ち回りは基本空投げ狙いでいいんじゃね?


vs レン(原文 ILSさん)
基本後跳びJBで空イカとか振って待ちな。
JB振る時は相手の空中フルールにだけ注意しとけ。その他はまぁ勝てるから。
相手が自分の上で二段Jしたら絶対JB刺しに行け。
少なくとも仕込み空投げ以外の選択肢で状況が悪くなることはないから。
相手がガン待ちだったらしょうがないから攻めろ。
JB二段目先端が当たるようにして攻めなさいね。猫歩きコワス
猫歩き多用する相手は上に書いた通り、JBの二段目先端を当ててわからせてやれ。
接近した距離だとJBはどうやっても当たらないので注意ね。
画面中央で相手に空投げされた後は後ろ受身とって
相手のHJ見て、Bヴァイスで割りと安定で逃げれるぞ。

ロンド見たら、隙間のところに立ちBね。
これで相手のシールド以外狩れるらしい。
猫ロケガー不はシールドとって立ちC→カルストで安定
その後空コンまでしっかり決めとけ

鴨音とか見えるわけないから諦めろ。
なにげにこっちの立ちBとかも猫歩きされるから気をつけろ!!


vs 七夜(原文 ILSさん)
基本的に低空ダッシュ攻撃は少なめに。全部相手の立ちAに負けるからね
でやっぱり待ち気味に闘うのが基本だよ
後跳び大事。あと低空バックダッシュJBとかも大事
けん制としては重要。考える時間くらいは稼げる

わかっている七夜なら無闇に跳ばないのでまずそこで相手ができる奴かそうでないかを見分けよう。
跳ぶ奴は適当に処理しろ
相手の方が間合いの調整やりやすすぎるので立ち回りはどう考えても不利
遠距離はすることない
中距離で強引に読み合いに持っていく。といっても地上攻撃は2Bに全て負ける
ので、あくまで攻撃は空中攻撃。ここで低ダを使って2Bの隙に差し込む。
2B振らなくなったら地上攻撃もおりまぜ、どうにか触って読み合いに持っていく。
相手に触って崩せず、こっちの連携が終わった場合、Aネゲとかおいておくと結構カウンター取れるから重要

相手の固めとかわりとどうしようもない。
気合でJ抜け。リターン求めてカルストすんのもけっこうアリ
J抜けした場合、ここでこっち不利な読み合いに持っていかれるから注意しろ!!
こっちの早だしJBが相手の立ちAに一応勝てる(大抵負ける)が相手のJA・シールドに負ける
こっちの遅だしJBが相手のJAをガードできるが、相手の立ちA・シールドに負ける

マジここは読み勝たないとどうにもできない。諦めろ。
でもこっちのJAがどうなるか、あんま俺試してない。
だから、だれかJAの選択肢試してみて!!そして俺に教えてください


vs ヒスコハ琥珀メイン(原文 ILSさん)
とりあえずヒスコハ相手には待てない、と俺は考えています。
ですから自然、こちらが攻め入り、琥珀が迎撃する図式になります。
そしてワルクで攻め入るのは、当然ながら空中から
この時、気をつけるのは相手のチキンガードしながらのJB連打と逃げJB
結構どうしようもないです。チキンガードさせないために、しょうがないから空投げを狙います
マジ苦肉の策・・・
逃げJBはこちらがチキンガードして、どうにかしてください。

やっぱどうしようもないってこれ。
立ち回り的にはけっこう積んでる気がしないでもないんですが、
これを言うと周りに「自虐乙」と言われるので注意してください

で琥珀最大の武器である起き攻め
まぁ無理ゲーw
でもワルクならおしっぱシールドヴァイスで逃げれる分、他キャラよりマシです
これを数回見せて、相手をめんどくさがらせてくださいね
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