ワルクまとめ の記事一覧
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  ワルク ネタ1   2005.01.15.Sat / 12:59 
2B>ディレイ2C>5C>JB(2hit)>JC>(jc)>JA*2>JB(2hit)>JC>空投げ
高さ調整すれば全キャラ入るから練習するべき
あとJA*2のとこ数増やせば増やすほどダメージが高くなる計算
JA1発なら無しの場合よりダメージ落ちるけど2発以上の場合は増えていく
3発入るキャラがいるなら3発入れた方がいい


(2A)>>5B>>ディレイ5A>>投げor(2A~)
ディレイ抜いていくとReACTでも使える希ガス


EXシールド成立>5A>5B>(2C)>5C 2C抜いた方が安定


2C対空、これが状況などによるがほぼ全キャラに使えることは使えます
特に使えるのが
シエル みやこ さつき ヒスイ 秋葉 アルク ワラキア ネロ メカ
微妙なのが
両シオン ワルク
ですね。その他は使わなくてもいいレベル
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No.241 / ワルクまとめ /  comments(0)  /  trackbacks(0) /  PAGE TOP△
  ワルク キャラ別対策2  2005.01.02.Sun / 12:00 
vs 紅摩(原文 K猫さん)
実は自分も地元にいない為に相当今悩んでるキャラなんですよね・・・
あとコウマ側のタイプにも寄っても安定しなくて

とりあえず基本は上からは行かない事を前提として空Aイカや地上で牽制と空間制御
ダッシュ相殺で強引に近づかれる事も多いですが抑止すると言う意味で振ります
潜り込まれない様に注意
あとは隙を見てHJBで反対側に逃げ、コウマからすぐ距離を置いてまた立ち回る
逃げようとする所にコウマ側のダッシュ2Bが怖いですがそこには立ちBでジャンケン
こちらのチェーンからの暴れ潰しAシューレは読み三定で抜けられガー不まで行かれるので注意する

今のトコ確信を持って言えるのはこれ位ですね


vs ワラキア(原文 ILSさん)

立ち回り
基本的に地道に近寄っていくことになります。
相手が空中前ダッシュしたら
「このバカがぁぁぁぁ!!!」
という気持ちでHJBを当ててください。
そこからいつものように引き摺り下ろし、こちらのターンにもっていきます
しかし、最近のワラキア使いにそんなバカはいません。
跳ぶにしても空中バックダッシュJBなどで、うまくこちらのJ攻撃をかわしつつ攻撃してきます
まぁJBのダメージだけなら安いので、それを経費と考え、相手に近づきます。
つまり、跳ぶ相手には我慢強く立ち回り、どうにかJ攻撃当てて引きずり降ろせ
って事ですね。

では地上にいる相手にはどうするか?
ワラキアの2BはこちらのJ攻撃にほとんど勝てます。
かといって地:地ではワルク側がリターンを取る方法がない。
リターンをとる方法は私が知っている中ではこれしかない
それは、相手の2Bを誘い、技の硬直に攻撃を当てるしかありません。
そのために前J低空ダッシュと後J低空ダッシュを使い分けます。
後者の方は別に最低空で出す必要はありません。
むしろ最低空で出さない方がいいです。
この使い分けで相手の2Bに勝てるようになります
つまり地上にいる相手には低空ダッシュを使い分けろ、ということなんだろう、多分

被起き攻め
レプリカ起き攻め  これはけっこうおしっぱシールドヴァイスで抜けれます
Pei式    しらね
低空ダッシュからの空かし   ファジー投げでも仕込めば?


vs メカ(原文 ILSさん)
基本的にJBは振らないこと。相手の下を取ったときだけ振る
スクランダーを警戒しまくる。遠距離では我慢強くなってください
迂闊に手をださない。 たまにBヴァイスで近づいてみるっていうのが割りと使える。
ボウガン読んで出せば相手にフルコン決められるしね。
必死こいて近距離まで近づいたらひたすらまとわり付く。
チキンガードとかみたらJA連打でひきずりおろすor空投げ
そっから起き攻めで殺す。

相手HEATorMAX時はカルストが届く位置で地上に張り付く。
相手のADを見てからカルスト出して、状況有利に持っていくのが大事
もちろん相手が空中に逃げるようならJB振って追い詰めること。
相手が地上でずっと隙を伺っているようなら回復されるのはしょうがないと思ったほうがいいかな

相手を端に追い詰めたならある一定の距離(相手の2Bが届かない距離)で
Aイカを出し続ける、というのもあり。相手はゲージ使わないと反撃できない
そして相手が動いたところに空投げorJBの二択をしかける

立ち回りは基本空投げ狙いでいいんじゃね?


vs レン(原文 ILSさん)
基本後跳びJBで空イカとか振って待ちな。
JB振る時は相手の空中フルールにだけ注意しとけ。その他はまぁ勝てるから。
相手が自分の上で二段Jしたら絶対JB刺しに行け。
少なくとも仕込み空投げ以外の選択肢で状況が悪くなることはないから。
相手がガン待ちだったらしょうがないから攻めろ。
JB二段目先端が当たるようにして攻めなさいね。猫歩きコワス
猫歩き多用する相手は上に書いた通り、JBの二段目先端を当ててわからせてやれ。
接近した距離だとJBはどうやっても当たらないので注意ね。
画面中央で相手に空投げされた後は後ろ受身とって
相手のHJ見て、Bヴァイスで割りと安定で逃げれるぞ。

ロンド見たら、隙間のところに立ちBね。
これで相手のシールド以外狩れるらしい。
猫ロケガー不はシールドとって立ちC→カルストで安定
その後空コンまでしっかり決めとけ

鴨音とか見えるわけないから諦めろ。
なにげにこっちの立ちBとかも猫歩きされるから気をつけろ!!


vs 七夜(原文 ILSさん)
基本的に低空ダッシュ攻撃は少なめに。全部相手の立ちAに負けるからね
でやっぱり待ち気味に闘うのが基本だよ
後跳び大事。あと低空バックダッシュJBとかも大事
けん制としては重要。考える時間くらいは稼げる

わかっている七夜なら無闇に跳ばないのでまずそこで相手ができる奴かそうでないかを見分けよう。
跳ぶ奴は適当に処理しろ
相手の方が間合いの調整やりやすすぎるので立ち回りはどう考えても不利
遠距離はすることない
中距離で強引に読み合いに持っていく。といっても地上攻撃は2Bに全て負ける
ので、あくまで攻撃は空中攻撃。ここで低ダを使って2Bの隙に差し込む。
2B振らなくなったら地上攻撃もおりまぜ、どうにか触って読み合いに持っていく。
相手に触って崩せず、こっちの連携が終わった場合、Aネゲとかおいておくと結構カウンター取れるから重要

相手の固めとかわりとどうしようもない。
気合でJ抜け。リターン求めてカルストすんのもけっこうアリ
J抜けした場合、ここでこっち不利な読み合いに持っていかれるから注意しろ!!
こっちの早だしJBが相手の立ちAに一応勝てる(大抵負ける)が相手のJA・シールドに負ける
こっちの遅だしJBが相手のJAをガードできるが、相手の立ちA・シールドに負ける

マジここは読み勝たないとどうにもできない。諦めろ。
でもこっちのJAがどうなるか、あんま俺試してない。
だから、だれかJAの選択肢試してみて!!そして俺に教えてください


vs ヒスコハ琥珀メイン(原文 ILSさん)
とりあえずヒスコハ相手には待てない、と俺は考えています。
ですから自然、こちらが攻め入り、琥珀が迎撃する図式になります。
そしてワルクで攻め入るのは、当然ながら空中から
この時、気をつけるのは相手のチキンガードしながらのJB連打と逃げJB
結構どうしようもないです。チキンガードさせないために、しょうがないから空投げを狙います
マジ苦肉の策・・・
逃げJBはこちらがチキンガードして、どうにかしてください。

やっぱどうしようもないってこれ。
立ち回り的にはけっこう積んでる気がしないでもないんですが、
これを言うと周りに「自虐乙」と言われるので注意してください

で琥珀最大の武器である起き攻め
まぁ無理ゲーw
でもワルクならおしっぱシールドヴァイスで逃げれる分、他キャラよりマシです
これを数回見せて、相手をめんどくさがらせてくださいね
No.274 / ワルクまとめ /  comments(0)  /  trackbacks(0) /  PAGE TOP△
  ワルク キャラ別対策1  2005.01.01.Sat / 12:00 
vs 志貴(原文 ILSさん)
立ち回りは完全に待ち

遠距離(相手との距離が画面端同士)の時は適度に空中Aイカを降って相手のHJからの攻め込みを抑制
遠距離でやることはこれだけ
この時、相手の相打ち上等のダッシュ足払いに気をつける
ダメージは大したことないが、ターンを持っていかれるのできつい
たまにこちらからもHJでしかけます
ワンパと思わせないのは重要ですからね

中間距離(のびのダッシュ小パンが刺さる位置から)では一旦間合いをとることを前提にして動く
この距離は正直どうしようもなく不利だと思います
それでも攻撃したい! という時は立ちCで牽制
相手のしゃがみガードにも当たるので、相手が足払いか無敵技をやってこない限り反撃は受けない
足払いをやってきそうだと判断したなら低空ダッシュからおいしく頂く
この距離で無敵技を出す奴はいないと思うのでそのへんは放置で

近距離でもやっぱり待ち こちらが固めている時は別ですがね
のびの固めの主軸が低空ダッシュとダッシュ小パン
崩しが投げとBE立ちC
低空ダッシュ固めはシールドを取るか、立ちAで落とす
もしくは低空ダッシュBorCに合わせて立ちBを振る
十分相殺が狙えるのでその後こちらのターンに持ってく
反確ではないのであしからず

相手のダッシュ小パンは逃げ どうしようもないです
ただダッシュ小パンを単発、若しくは少しでもディレイして連打する人には立ちB これも相殺を狙って出す
ただし、小パンガン連打する人には負けますので人を選びます

崩し
投げ    捨て
BE立ちC    捨て 頑張って見分けな!!
BECは最大まで溜めると読んだならここでも立ちBを使います
相殺を合わせてフルコンを叩き込みます

対応の仕方はこんな感じ
起き攻めは昇竜に気をつけることが重要


vs さつき(原文 ILSさん)
立ち回り
とにかく空投げに気をつける!
さつきは空投げから見えない起き攻めにいける唯一のキャラなので
迂闊に跳ばない!
相手がJ攻撃を振りまくるさつきなら、こちらのJBでわからせてあげることができる
しかし、わかっているさつきは立ち回りでJ攻撃はふりません
自然こちらも空投げ、もしくはJ攻撃を連続ガードさせての引きずりおろしから二択をしかけるのが主な戦法に
ここで、どうにか読み勝ってそのまま殺すのが理想

↑に書いたように迂闊に飛ばないのが基本なので接近手段はダッシュか歩きに
ですが適度に飛び込むのもやはり必要 いつものようにJBで飛び込みむ
しかし、やりすぎるとA邪魔でカウンターを取られますので気をつける
ちなみに、ダッシュ立ちBで近づくのもA邪魔でやられる

わりと接近手段がない印象を受けますよねw
一応A邪魔にはダッシュ2Bで勝てるらしい
まぁダッシュでA邪魔を誘ってバックジャンプ→空中前ダッシュJB
なんかで勝てるので、色々試してみる

固め
相手が必殺技でチェーンを切るまで我慢
もしくはのび戦のように低空ダッシュにシールドor立ちA
一応低空ダッシュに立ちBを合わせることは可能だがムズィ

崩し
起き攻め以外ろくな崩しはないので大丈夫かと
投げ   安いので捨て
吸血   捨て でもその後ガー不がくるので直ガーはできるように
Bアーム 気合で暴れ

こっちの起き攻めはやっぱりリバサを警戒しなくちゃいけないのでリバサ用起き攻め多用する感じ


vs 秋葉(原文 ILSさん)
立ち回り
警戒すべきこと
・JBを振る場合、相手の月
・空中Aイカを振る場合、相手の相打ち覚悟のダッシュ足払い

前者はシールド、後者は空中Bイカなどで対応 後者はわかっている人しかやってこないのであまり読み合う必要はないかと

被固め
中段 見ろ、としか 幸い2A暴れが中段に刺さるので暴れでもおk
檻髪 感じろ
B月固め 立ちC→カルストを意識しとくこと


vs シエル(原文 SBTさん)
立ち回り
基本的には画面半分~画面3分の1位の距離で、空中バックダッシュJBをシエルのダッシュに対して牽制するように振りつつ様子を見る
そこから相手が飛んできたら、迎撃して起き責めへ
黒鍵で牽制してくるなら、タイミングを計ってヴァイスで避けつつ反撃を
空投げからガー不とか阿呆らし過ぎるので牽制のJBは低めで振ること

攻勢時
起き責めは、セブンスを警戒しての2Aからが基本
それをベースにシールドの的を散らすための2Bや5Bを振る
BE5Bや、ビートエッジ>>Aシューレは、セブンスの的になるので振るのを控える
崩せなければ、諦めて距離を離すのも手

守勢時
空投げからのガー不は、シールドを取るなどをして相手にリスクを負わせる事が大事
相手に他の選択肢を使わせてそれを捌く方が楽かと
2C>>派生2Cの択は、しゃがみ>>立ちのファジーで
派生2CからのAハィロゥ>>投げ(多分、在ると思う)は、出来るなら投げ返し、2A等で返す
画面中央の表裏2択は、押しっぱシールド、解放などで返す
固めは、しゃがみガードがそこそこ安定 間違ってもバンカーしたり、暴れたりしないように
5C>>派生黒鍵は、馬鹿キャンダッシュ投げが確定
5C>>Aシンカーは、もっと隙がでかいので、馬鹿キャンが安定するなら暗転しない行動で一回返してみてもいいと思う
No.240 / ワルクまとめ /  comments(0)  /  trackbacks(0) /  PAGE TOP△
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